BlackStar Group nutzt Aja Bridge Live für E-Sports
Die Blackstar Group hat mit Aja Bridge Live ihre Workflows bei E-Sports-Events aufgewertet.
Mit neuen Workflow-Lösungen auf Basis von Aja Bridge Live konnte Blackstar seine Dienstleistungen im E-Sports-Bereich verbessern. Adam Flynn, Director of Business Development der BlackStar Group, und Pat Marcoux, Encoding Engineer, haben sich darüber mit Aja unterhalten und Einblicke in die E-Sports-Landschaft gegeben.
Erzählen Sie uns von der BlackStar Group.
Pat: Die BlackStar Group hat ihren Sitz in Baltimore, Maryland. Wir sind ein Netzwerk- und Produktionsunternehmen für E-Sports mit Studios in Columbus, Ohio, und Arlington, Texas. Zu unseren E-Sports-Kunden gehören Call of Duty League, Overwatch League, Halo, Counter-Strike, Apex Legends, FIFA und Madden und viele mehr.
Adam: Die BlackStar Group ist seit Mitte der 2000er Jahre im E-Sports-Bereich tätig und wurde 2011 offiziell gegründet. Wir haben derzeit 17 Mitarbeiter in unserem Team, von denen viele reisen oder über Nacht Streaming-Übertragungen machen. Im Durchschnitt produzieren wir 3-4 Wettkampfübertragungen pro Monat, die normalerweise von Donnerstag bis Sonntag stattfinden. Außerdem sind wir etwa einmal im Monat live auf Reisen.
Was treibt die Popularität und die Entwicklung von E-Sports voran?
Adam: Im Kern ist E-Sports ein Mittel zum Aufbau einer Gemeinschaft. Spieleentwickler mit riesigen Marketingbudgets schaffen sich eine größere Fangemeinde und tun dies durch Erlebnisse. Sie arbeiten mit einer Produktionsfirma zusammen und engagieren verschiedene Teams, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, das die Leute anzieht. Da der Schwerpunkt auf der Interaktion mit der Gaming-Community liegt, ist E-Sports sehr zugänglich und integrativ.
Was macht Ihnen an Ihrem Job Spaß, und was ist die größte Herausforderung?
Pat: Ich habe an der Hochschule für Produktion studiert und schon viele Live-Produktionen für Konzerte und Firmenveranstaltungen gemacht, aber es gibt kein besseres Publikum als ein E-Sports-Publikum. Es ist immer wieder spannend zu sehen, welche Bühnenbilder sich die Produktionsfirmen ausdenken, denn sie ändern sich ständig. Das hält uns auf Trab, aber mit Tools wie Aja Bridge Live müssen wir uns um eine Sache weniger kümmern. Diese Zuverlässigkeit ist unbezahlbar.
Adam: Ich spiele Videospiele und liebe es zu reisen. Unsere Produktionen haben uns von einem Lagerhaus in Manchester, England, bis hin zu einem riesigen in Downtown Los Angeles geführt. Man muss kein Gamer sein, um zu verstehen, wie toll das alles ist.
Wie und auf welchen Wegen erhält die BlackStar-Gruppe ihre Aufträge?
Adam: Die meisten unserer Aufträge kommen durch Mundpropaganda zustande. E-Sports mag klein angefangen haben, aber es ist eine wachsende Gemeinschaft. Wir sind schon eine Weile dabei und haben viele Verbindungen, die wir im Laufe der Jahre aufgebaut haben.
Und jetzt wertet die BlackStar Group ihre E-Sports-Übertragungen mit Aja Bridge Live auf. Es gibt nicht viele Unternehmen, die das, was wir tun, in dem Umfang tun, wie wir es tun. Die größeren Veranstaltungen erfordern eine enorme Menge an Ausrüstung, und es gibt nur wenige Unternehmen, die in der Lage sind, das überhaupt zu bewältigen.
Erzählen Sie uns etwas über einen typischen Arbeitstag.
Pat: Bei einer Show kommen wir am Veranstaltungsort an und schließen uns mit der Produktionsmannschaft vor Ort und/oder dem Ü-Wagen-Team zusammen. In Zusammenarbeit mit den Technikern vor Ort erfassen wir alle Video-Feeds (im Durchschnitt etwa acht), die an unser Rack mit den Aja Bridge Live-Geräten übertragen werden. Anschließend trenne ich alle Übertragungen, überwache und teste sie. Bei einer kürzlichen Reise nach Raleigh, North Carolina, zum »Call of Duty League Kick-Off«, arbeiteten wir mit 12 Video-Feeds und drei Bühnen. An dem Wettbewerb nahmen sowohl Profis als auch Amateure teil.
Unabhängig von der Veranstaltung können wir auf fast jede Plattform streamen (Twitch, YouTube, Facebook usw.), einschließlich ESPN. Wir haben auch schon Übertragungen an ABC, FOX usw. gesendet. In der Regel produzieren wir die Hauptübertragung, decken aber auch einige Nebenbühnen ab. Einige Clean Feeds gehen an internationale Sender. Wir verwenden auch Multiviewer und senden Spielfeeds mit niedriger Latenz an unsere Endpunkte. Die niedrige Latenz und die Mehrpunktsynchronisation, die Bridge Live bietet, sind in dieser Hinsicht fantastisch.
Pat: Die größte Veränderung, die Aja Bridge Live mit sich bringt, ist die Möglichkeit, Mehrkanal-Audio zu verwalten, was früher eine echte Herausforderung war. Bridge Live löst das. Wir können unsere Hauptsendung an einen Ingest-Server senden und die Feeds trennen, z. B. den Feed für das Hauptprogramm, Clean, nur die Sprecher und nur die Analysten. Das gesamte Audiomaterial steht uns zur Verfügung, und wir können es sehr schnell einspeisen. Bridge Live hat uns geholfen, unsere Fähigkeit zur Archivierung der verfügbaren Daten zu verbessern.
Adam: Während der Pandemie hat sich der gesamte E-Sports-Bereich stark auf Online-Events verlagert. Wie viele andere Unternehmen, die Live-Events produzieren, haben wir uns mehr und mehr auf die Codierung verlassen. Seitdem ist dies ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit, wobei Bridge Live eine Schlüsselrolle spielt.
Wie hat sich die Pandemie auf Ihre Arbeitsweise ausgewirkt?
Pat: Zu Beginn der Pandemie konnten wir nicht mit einer großen Crew im Studio arbeiten. Am Anfang haben wir einige cloudbasierte Sendungen ohne Hardware gemacht. Als sich dann die Richtlinien zu lockern begannen, konnten wir in den Studios eines unserer Kunden bis zu 10 Personen unterbringen, so dass wir die Codierung per Fernzugriff vornahmen, was gut funktionierte, sobald wir den Workflow etabliert hatten. Wir begannen mit unseren eigenen Encodern, stießen aber schnell auf Probleme, so dass wir wussten, dass wir uns mit branchenüblicherer Hardware ausstatten mussten. In der Mitte der Pandemie kauften wir unsere erste Bridge Live, die uns die Synchronisierung von Remote-Castern erheblich erleichterte. Wir konnten sie viel näher an die Echtzeit heranführen, als es bisher möglich war, und die Latenzzeit von fünf Sekunden auf zwei Sekunden reduzieren. Das ist ein bedeutender Unterschied, denn niemand möchte verzögerte Kommentare zu einem Spiel hören. Dadurch wird man aus dem Erlebnis gerissen.
Beschreiben Sie uns doch einmal Ihren typischen Produktionsablauf.
Pat: Wir sind die letzte Station der Produktion, das heißt wir speisen die endgültigen Produktionsdaten in unsere Bridge Live-Units ein und senden sie dann an unsere Distributionsplattform. Von dort aus können wir Feeds mit niedriger Latenz für einen Produzenten, der nicht im Gebäude ist, oder private Feeds in hoher Qualität erstellen. Außerdem können wir von der Distributionsplattform aus auf jede beliebige Plattform gehen (Twitch, YouTube, Twitter, Facebook usw.)
Wir haben derzeit sechs Bridge Live-Units, darunter zwei in einem Studio in Columbus, die etwa vier Tage pro Woche genutzt werden. Vier weitere befinden sich in unseren Travel-Racks. Das meiste Equipment, das wir zusammenstellen, hängt von den Anforderungen der Sendung und des Kunden ab, aber Bridge Live ist gesetzt. E-Sports-Übertragungen dauern in der Regel zwischen 8 und 12 Stunden, so dass Zuverlässigkeit und Betriebszeit bei der Entscheidungsfindung immer eine wichtige Rolle spielen. Ich würde nichts senden, das nicht für langfristige Streams geeignet ist, und Bridge Live übertrifft alles andere, was ich bisher ausprobiert habe.
Da wir mit Bridge Live Feeds an mehrere Endpunkte senden können, können wir sie auch an unsere ausfallsicheren Distributionsplattformen senden. Unser Netzwerk in diesen Studios ist sehr robust und verfügt über mehrere ISPs. Wir können also festlegen, an welches Rechenzentrum die Feeds gesendet werden sollen. Das gibt uns ein bemerkenswertes Maß an Flexibilität bei der Ausfallsicherung und dem Schutz. Wir sind stolz darauf, dass wir im letzten Jahr keinen Stream-Ausfall hatten, der nicht auf die Plattform zurückzuführen war. Mit Bridge Live können wir eine Reihe von Pipelines und Mehrfachsynchronisationen durchführen und über verschiedene ISPs an mehrere Standorte übertragen. Diese Flexibilität ist außergewöhnlich, weil man sie an mehrere Standorte senden kann, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen.
Welche Trends verfolgen Sie und Ihr Team und warum?
Pat: Merch-Inhalte sind für viele Unternehmen, mit denen wir zusammenarbeiten, von zentraler Bedeutung, und immer mehr Kunden fragen nach einer Verteilung in ihr MAMS oder ihre Content-Ingests, damit sie schnell Inhalte veröffentlichen können, sei es für Twitter oder YouTube Quick Clips. Wir gehen auch davon aus, dass immer mehr Organisationen den Zugang zu Clean Feeds beantragen werden, damit sie Community-Sendungen und Co-Streams machen können. Bridge Live macht das sehr viel einfacher, weil die E-Sports-Konkurrenten nicht alle in derselben Gegend wohnen. Die Möglichkeit, ihnen schnelle Feeds mit niedriger Latenz zur Verfügung zu stellen, damit sie ihre eigenen Übertragungen machen können, wird von großer Bedeutung sein. Co-Streams werden auch weiterhin im Trend liegen, weil sie die Zuschauerzahlen in die Höhe treiben.
Wie wird sich die E-Sports-Branche Ihrer Meinung nach in den nächsten Jahren entwickeln?
Adam: Die Messlatte für Event-Übertragungen wird immer höher gelegt, da erstaunliche Produktionen mit mehreren Feeds und Zuschauerinteraktion entstehen. Es ist unsere Aufgabe, die Erwartungen der Vergangenheit zu übertreffen und über das hinauszugehen, was wir bisher gemacht haben. Als Teil einer so dynamischen Branche können wir nicht auf dem Status quo stagnieren. Es ist ein Wettrüsten, um das nächste großartige Erlebnis zu schaffen.