Broadcaster weltweit: VR-System Reality für die Fußball-WM
Für die Berichterstattung von der Fußball-WM 2022 nutzten Broadcaster weltweit das VR-System Reality von Zero Density.
Die in Deutschland sehr kritisch betrachtete Fußball-WM in Katar und das frühe Ausscheiden der deutschen Nationalmannschaft haben dieses weltweite Fußball-Event in Deutschland überschattet und relativ rasch in den Hintergrund treten lassen. Im Ausland aber wurde die Fußball-WM2022 bei weitem nicht so kritisch gesehen und war insgesamt ein riesiger Quotenerfolg, betont die Fifa.
In Japan etwa schauten 36 Millionen Zuschauer das Spiel der japanischen Nationalelf gegen Costa Rica an, beim Spiel gegen Deutschland waren es 26 Millionen — viel mehr als bei den Spielen 2018. Beim ersten Spiel der südkoreanischen Mannschaft gegen Uruguay schauten in Südkorea fast 100 Prozent mehr Fußballbegeisterte zu. In Spanien erreichte das Duell mit Deutschland einen Marktanteil von 65 Prozent, das waren fast zwölf Millionen Zuschauer — mehr als jeder vierte Bewohner des Landes. In den Niederlanden schauten fast drei Viertel der TV-Zuseher das Spiel des eigenen Teams gegen Ecuador an — das war die erfolgreichste TV-Übertragung des gesamten Kalenderjahres in den Niederlanden. In Portugal hatten beim Spiel der dortigen Nationalelf gegen Uruguay mehr TV-Zuschauer als je zuvor eine WM-Partie eingeschaltet: etwa 5,4 Millionen (bei einer Gesamtbevölkerung von 10,3 Millionen).
Dabei wurde den Fans in der TV-Berichterstattung auch sehr viel mehr geboten als in früheren Jahren — und viele Broadcaster nutzten dabei virtuelle Studios, Augmented Reality und virtuelle Grafiken, um die Gestaltung aufzuwerten.
Aus den virtuellen Studios wurde dabei weltweit die Vor-, Halbzeit- und Nachberichterstattung zur Einbettung der Live-Berichterstattung realisiert. Einige Beispiele dafür hat im weiteren Verlauf dieses Artikels Zero Density zusammengestellt, denn Fernsehsender rund um den Globus hatten in ihren virtuellen Studios diverse Zero-Density-Produkte eingesetzt: mit der Echtzeit-Grafiklösung Reality arbeiteten etwa Belgiens RTBF, Frankreichs TF1, Katars Alkass, ICE TV von den Malediven, Malaysias Astro, Sloweniens RTV SLO und Asharq News aus den Vereinigten Arabischen Emiraten — um nur einige zu nennen, über die der nachfolgende Text mehr Details liefert.
RTBF aus Belgien
Die WM-Übertragungsshow von RTBF war sehr eindrucksvoll: sie wurde täglich von 15:00 bis 22:30 Uhr live für Fußballfans ausgestrahlt. Um ein virtuelles Studio zu schaffen, das einer so umfangreichen Sendung würdig ist, entschied sich das RTBF-Team, eine breite Palette von virtuellen Möglichkeiten aufzufahren und den Zuschauern zu präsentieren. Dabei wurde eine LED-Wand als Portalfenster hinter dem Moderator positioniert. Dieser Bildschirm wurde dann von zwei Greenscreens flankiert, während hinter den Studiogästen wiederum Standard-LED-Bildschirme verwendet wurden. Das Design und die Reality-Integration wurden von DreamWall durchgeführt.
Das virtuelle Studio von RTBF wurde von drei Engines auf zwei Re-Ampere-Workstations betrieben. Zwei Engines wurden für das virtuelle Set und eines für das Flycam-Feature verwendet. Dank des Reality-Ökosystems war das Team in der Lage, die Moderatoren auf einem fotorealistischen Dach in Katar zu platzieren, wobei unterschiedliche Beleuchtungen verwendet wurden, um Tag, Abend und Nacht darzustellen.
Virtuelle Kamerafahrten ermöglichten es RTBF, sich vom Studio jeweils zum Stadion zu bewegen und so einen Blick auf alle acht Fußballstadien in Doha zu werfen. Zu diesem Zweck hatte das Team die gesamte Stadt und alle acht Stadien in 3D nachgebaut. Außerdem wurden Augmented-Reality-Elemente verwendet, um Spielstände, Spieler- und Mannschaftsstatistiken sowie dynamische Mannschaftsaufstellungen auf der LED-Wand des virtuellen Studios anzuzeigen, die von Reality generiert wurden.
Das RTBF-Team teleportierte mehrere Fußballspieler aus Katar für Live-Interviews ins Studio und zeigte dabei im Hintergrund bewegte Bilder aus der Nachspielphase. Um das möglichst organisch und gestalterisch ansprechend umzusetzen, wurde am entfernten Standort der Blickwinkel so eingerichtet, dass er genau zur Position im Hauptstudio passte. Dann wurden Ton und Bild live in das Studio geschaltet.
Dabei wurden alle Inputs (Spieler und Hintergrund) mit Hilfe der Zero-Density-Technologie in einer Ebene als Objekt platziert, und mit Technologien von Zero-Density via Render-Engine mit dem Tracking-System verbunden. Voilà: Schon sahen die Zuschauer einen fotorealistischen, augmented eingesetzten Gast am Set, der von überall auf der Welt zugeschaltet sein konnte.
Die jeweils aktuelle Teamaufstellung wurde ganz simpel über eine Excel-Datei gesteuert, die vom Produktionsteam mit einem Plug-In gefüttert wurde, das Bilder und Namen in Echtzeit aufrief. Die Avatare wurden mit einer Smartphone-App erstellt, und das Publikum konnte via Handy auch Reaktionen auf das Spiel eingeben.
TF1 aus Frankreich
TF1, Frankreichs beliebtester TV-Sender und auch der meistgesehene TV-Sender in Europa, hat schon lange Erfahrung in Sachen immersiver Sportübertragung. So war TF1 einer der ersten Sender, der bereits bei der Fußballweltmeisterschaft 2018 eine hybride Produktionsmethode eingesetzt hatte.
Für 2022 setzte TF1 erneut auf die Reality-Lösung von Zero Density für die tägliche WM-Berichterstattung im Rahmen der Sendung »Le Mag« mit Denis Brogniart. Die Grafiken für die Produktion entwarf die Agentur Kennedy, DreamWall kümmerte sich um die Integration und Einrichtung von Reality.
Die Moderatoren befanden sich auf einem (virtuellen) Balkon am Rande des Stadions und blickten auf das Spielfeld. Die Aufstellungen der Spieler und die Spieltaktik wurden auf dem Spielfeld zum Leben erweckt. Das Flycam-Feature gab TF1 die Möglichkeit, über die Beschränkungen des physischen Standorts hinauszugehen und visuelle 360-Grad-Geschichten zu erzählen.
Hierfür wurde ein Portal Window verwendet, in Form von Tracked Renderings für eine LED-Videowall, dazu ein ergänzender Greenscreen, der für immersive, virtuelle Sequenzen bespielt wurde, und eine Set Extension, um das Open-Air-Stadion zu generieren — alles im untenstehenden Video demonstriert.
RTV SLO aus Slowenien
RTV SLO begann bereits im Sommer 2022 mit den Vorbereitungen für die Berichterstattung von der Fußball-WM. Das beauftragte Team beschloss, seine gesamte Studiofläche der virtuellen Produktion zu widmen. Und obwohl das Team das Reality-Ökosystem noch nie zuvor genutzt hatte, konnte es das Studio innerhalb von nur drei Wochen sendebereit aufbauen und betreiben.
Zunächst begannen drei Designer mit der Arbeit an verschiedenen Teilen des Sets, bevor sie diese zu einer großen Szene zusammenfügten. Das reguläre, U-förmig gebogene, 80 m2 große Panorama von RTV SLO wurde dann durch eine virtuelle Set-Ergänzung zu einem kompletten Rundum-Cyclorama ergänzt. Das bot den Moderatoren mehr Bewegungsfreiheit und Platz für die Kommentierung der WM-Berichterstattung. Die Formatanpassung und Farbraumkonvertierungen wurden vom Reality Keyer umgesetzt, einem bildbasierten Echtzeit-Keyer mit fortschrittlicher Clean-Plate-Technologie, der das System viel flexibler und leistungsfähiger macht als einen reinen Chroma-Keyer.
RTV SLO ging täglich mit drei Kameras live — jede davon war mit einer Reality Engine und insgesamt einem RealityHub verbunden, um alle beteiligten Echtzeit-Unreal-Engine-Grafiken zu betreiben.
»Wir verfügen jetzt über ein modernes, zuverlässiges System für die virtuelle Produktion, das uns nahezu unendliche Möglichkeiten bei der Gestaltung bietet«, erläutert Rade Bojic, Projektingenieur bei RTV SLO.
Das Virtual-Set-Team bilanzierte zudem, dass es zahlreiche positive Rückmeldungen aus verschiedenen Abteilungen, einschließlich der Sportabteilung, erhalten habe und sich darauf freue, in Zukunft noch mehr umzusetzen.
Asharq News aus VAE
Das Team von Asharq News, das seine bestehende Reality Engine einsetzte, entschied sich, sein Set mit einer virtuellen Set-Extension zu erweitern, um einen weitläufigen Look zu schaffen, ohne einen Greenscreen-Hintergrund zu verwenden.
Für die Berichterstattung über die Fußball-WM schuf das Team dank der Set-Erweiterung einen völlig neuen Look aus seinem bestehenden physischen Studio. Das Set und die Kommentatoren wurden dabei scheinbar inmitten eines riesigen virtuellen Fußballstadions mit jubelnden virtuellen Fans platziert, um einen »lebendigen«, belebten Set-Effekt zu erzielen.
Eine große virtuelle Videoleinwand wurde genutzt, um relevantes Spielmaterial zu zeigen, und die Spieler wurden animiert, um bestimmte Positionen und Aufstellungen zu zeigen.
ICE TV von den Malediven
Als ICE TV auf der Broadcast Asia 2022 auf Zero Density traf, hatte der Broadcaster zunächst nur eine erste Idee und beschloss dann sein erstes Cyclorama mit Blick auf die Fußball-WM zu bauen. Als der Zero-Density-Partner Cgangs ins Spiel kam und dem Sender dabei half, seine Ideen umzusetzen, kam das ganze Projekt auch sehr rasch ins Rollen.
Das umgesetzte Studio ist mit zwei Engines und RealityHub mit Integrationen von Cgangs ausgestattet.
Die virtuelle Umgebung wurde durch eine virtuelle LED-Videowand ergänzt, auf der die Höhepunkte der einzelnen Spiele gezeigt wurden. ICE TV hat sogar einen virtuellen Tisch für die Moderatoren entworfen und nur noch echte Stühle für die Kommentatoren im Studio aufgestellt.
Astro aus Malaysia
Die Fußball-WM war auch für Astro die erste virtuelle Studioproduktion, und das virtuelle Set, das für dieses Ereignis gebaut wurde, hat die Art und Weise, wie zukünftige Produktionen im Studio gedreht werden, neu definiert.
Das Astro-Team begann im Oktober mit dem Entwurf des virtuellen Sets für den Sender. Bis zum 20. November 2022 wurde das Set eingerichtet und getestet, sodass es innerhalb kürzester Zeit live geschaltet werden konnte.
Das Team setzte drei Reality Engines ein, um das Set zu betreiben, das von Astros interner Design- und Motion-Abteilung entworfen worden war. Zero Densitys Partner Broadcast Elements half bei der Reality-Integration, Installation und Schulung.
Alkass Sports in Katar
Auch der Sender Alkass Sports Channels aus dem WM-Gastgeberland entschied sich, virtuelle Studiotechnik zu verwenden. Alkass ist eine Gruppe von acht Sportkanälen, die 24/7 aus Katar senden.
Für die Fußball-WM dachte das Team zunächst an den Bau von fünf verschiedenen, physischen Sets für Kommentar- und Gesprächssendungen zur WM. Schließlich entschied sich der Sender aber, ein virtuelles Set einzurichten und sich damit weitere kreative Möglichkeiten zu eröffnen.
Mit Hilfe von vier Reality Engines baute das Alkass-Team ein virtuelles Set und erstellte mehrere Designs, die in nur einem Monat für die Live-Übertragung der Weltmeisterschaft bereit waren. Das Team war auch in der Lage, die Fähigkeiten der Reality-Engine zu nutzen, um Moderatoren und Gesprächspartner live ins Studio zu teleportieren.
Hintergrund
In Deutschland ist KST Moschkau Vertriebspartner von Zero Density und hat schon zahlreiche virtuelle Studios mit Reality umgesetzt. Seit August 2022 ist KST auch »Certified Technical Support Partner« des Herstellers.