Grüne Hölle überall
In diesem Jahr konnte man bei der IBC wieder sehr viele virtuelle Sets sehen. Vielleicht waren es nicht ganz so viele, wie damals, als diese Technologie ganz neu war, aber es waren wieder mehr, als in den letzten drei, vier Jahren.
In ganz unterschiedlichen Zusammenhängen stachen die Greenscreens in den Messehallen ins Auge: mal mit 360-Grad-Kameras, mal mit automatisierten Studiokameras, mal mit Menschen, die VR-Headsets trugen, oder solchen, die auf einem Stuhl saßen, während sie auf dem Display nebenan tollkühn in irgendwelche eindrucksvollen Hintergründe einmontiert wurden oder mit grafischen Elementen oder virtuellen Personen interagierten. Kurzum: Virtuelle Sets sind mittlerweile auf ganz verschiedenen Ebenen in der Produktionswelt angekommen.
Als in der zweiten Hälfte der 90er Jahre die ersten virtuellen Sets antraten, konnte man bei IBC und NAB ebenfalls sehr viele Greenscreens entdecken: Damals flutete die virtuelle Studiotechnik geradezu die Branchenmessen. Für zwei, drei Messejahre konnte man den Eindruck gewinnen, dass klassisch ausgestattete Studios dem Untergang geweiht wären.
Heute wissen wir: Es kam alles ganz anders. Firmen wie Silicon Graphics, die damals als Inbegriff leistungsfähiger Grafik-Workstations galten, brachten es für damalige Verhältnisse zwar auf eine enorme Rechenleistung, aber das reichte noch nicht aus, um all die Herausforderungen virtueller Sets zu bewältigen. Die Technik musste erst noch reifen, sowie preisgünstiger und einfacher nutzbar werden. Die Software musste noch verbessert, flexibler und betriebssicherer gestaltet werden. Der Virtual-Set-Markt musste sich insgesamt noch konsolidieren.
Und so folgte dem ersten VR-Hype — wie so oft bei neuen Technologien — die große Ernüchterung: Die Ergebnisse aus den virtuellen Sets dieser Zeit sahen meist ziemlich künstlich aus, und die Rechenleistung der Systeme reichte vielfach nicht aus, um in Echtzeit die gewünschten, detailreichen Hintergründe zu liefern und mit dem Realbild zu kombinieren. Wenn dann noch Bewegungen der Kameras oder der Moderatoren hinzukamen, waren die meisten Systeme überfordert — obwohl es sich damals in den meisten Fällen nicht mal um HD-, sondern um SD-Studios und -Kameras handelte.
Schon bald hatten sich die Zuschauer an den oft recht ruckeligen Kunstwelten erstmal sattgesehen, und auch Moderatoren und Techniker waren letztlich insgesamt nur mäßig begeistert. Heute nun ist die Technik deutlich weiter fortgeschritten und längst den Kinderschuhen entwachsen – auch weil es andere Entwicklungen gab, die den Einsatz von VR-Sets plötzlich wieder attraktiver machten und technisch massive Fortschritte brachten.
Probleme beim Tracking der Kameras sind heute weitgehend gelöst und mit den Entwicklungen im Bereich Augmented Reality ist es möglich geworden, reale und grafische Element mit neuen Softwares auf attraktive Weise zu kombinieren — und vor allem sehr viel kostengünstiger und flexibler als früher — sowohl in der Installation, wie im laufenden Betrieb. Gerade der Sportbereich hat erfolgreich damit experimentiert und mit solchen Sets viel Akzeptanz bei den Zuschauern geschaffen.
Darauf lässt sich aufbauen — und bei der IBC2017 konnte man sehen, dass diese Technologie noch lange nicht an ihrem Ende angekommen ist, sondern in ganz unterschiedlichen Richtungen weiterentwickelt wird.
Sie werden sehen.