VFX aus deutschen Landen: Zehn Jahre Rise
Heute realisiert das deutsche Unternehmen Rise die visuellen Effekte für amerikanische Blockbuster, verleiht etwa einigen der Marvel-Helden ihre Superkräfte. Innerhalb von nur zehn Jahren stieg das Unternehmen vom Viermannbetrieb zum Global Player auf. Florian Gellinger von Rise über diese Entwicklung, aktuelle Projekte, die Filmförderung und den VFX-Markt in Deutschland.
Das heißt ja auch: Man braucht qualifiziertes Personal.
Die kontinuierliche Auftragslage kam, weil jetzt international immer mehr große VFX-Filme produziert werden. Marvel macht im Jahr drei statt zwei Superhelden-Filme. DC Comics macht jetzt auch drei Filme. Wir haben alle ein bis zwei Jahre einen »Transformers«-Film, einen »Star-Trek«-Film, jedes Jahr einen »Star-Wars«-Film und »Indiana Jones« wird auch wieder aufgewärmt. Und wir haben eine riesengroße Bandbreite von Zerstörungsfilmen …
Wir müssen dafür sorgen, dass die deutschen Artists, Universitäts- und Hochschulabgänger aus dem Ausland zurückkommen. Viele sind gegangen, weil es vor fünf oder zehn Jahren in Deutschland kein Effekthaus gab, was eine Dauerbeschäftigung für mehr als 20 Leute hätte stemmen können. Bei den Jüngeren merkt man ein Umdenken. Sie wollen nur für kürzere Zeit Erfahrungen im Ausland sammeln und dann zurückkommen, um zuhause zu arbeiten und eine Familie zu gründen.
Der Bedarf ist gigantisch. Große Hollywood-Blockbuster geben zwischen 40 und 80 Millionen Dollar nur für Effekte aus. Selbst manches kleinere Budget übersteigt wahrscheinlich den Jahresumsatz der gesamten deutschen Branche. Man sieht, wie weit wir abgeschlagen sind. Und wie wichtig das Umdenken in der Förderlandschaft war. Solche Aufträge zu akquirieren, ist unser erklärtes Ziel. Und ein Ökosystem zu bieten, das die Artists aus dem Ausland hierher holt. Das ist der notwendige nächste Schritt, weil wir die Leute brauchen.
Wie beurteilt Ihr die Ausbildung in Deutschland?
Optimistisch gerechnet, haben wir 50 Absolventen im VFX-Bereich pro Jahr und davon sind vielleicht 20 gut. Sie müssen sich ja auch erst mal ein, zwei Jahre lang im Beruf akklimatisieren.
Wir brauchen für jedes dieser großen Projekte zwischen 120 und 150 Leute. Für jedes weitere Projekt müssten wir drei oder vier Jahre warten, um unseren Personalbedarf zu decken. Das geht nicht. Wir müssen in der Ausbildung mehr Kapazitäten schaffen und praxisbezogener lehren. Oft haben die Leute zwar jedes Software-Paket einmal angefasst, sie beherrschen aber nichts so gut, dass sie damit künstlerisch arbeiten könnten. Sie müssen hingegen in einer bestimmten Disziplin sehr gut werden — dann sind andere Tools auch kein Problem.
2016 habt ihr einen Koproduktionsbereich gegründet. Bekommt man interessante Aufträge nur, weil man als Koproduzent förderfähig ist?
Eine Koproduktion ergibt für uns nur Sinn, wenn ein großer VFX-Anteil im Projekt ist. Es gibt aber auch andere Konstrukte für internationale Independent-Produktionen. Den Amerikanern geht es ja auch darum, die eigenen finanziellen Risiken zu reduzieren. Ein Beispiel ist »Nice Guys«: Der Film wurde wahrscheinlich für weniger als 40 Millionen US-Dollar in Atlanta gedreht. Wie aber macht man aus Atlanta das Los Angeles der 70er – innerhalb eines solchen Budgets? In London fand sich ein kleines VFX-Haus, das eine Koproduktion eingegangen ist, die Förderung mitgenommen hat und an den Einnahmen beteiligt wird. Ohne die Engländer wäre dieser Film innerhalb des US-Studiosystems nicht finanzierbar gewesen. So etwas wäre auch für uns eine Option. Unser Ziel ist es, auch Independent- und Arthouse-Filme mit hohem Effektanteil anzuschieben.
Animations-Filme sind ein weiteres neues Aktionsfeld von Rise …
Animationsfilm und Visual Effects sind ja gar nicht so unähnlich. Visual Effects sind zu großen Teilen fotorealistische Animationen. Wenn T’Challa in »Captain America 3: Civil War« von einem Hochhaus springt und er ist aus dem Rechner, genauso wie das Hochhaus – dann ist das Animationsfilm mit einem anderen ästhetischen Anspruch.
»Überflieger – Kleine Vögel, großes Geklapper«, an dem wir mitgearbeitet haben, ist ein klassischer Animationsfilm, der als solcher erkennbar sein sollte. Dafür braucht man zusätzliche Werkzeuge, weil viel durch die Bewegung erzählt wird, durch die Mimik und Körpersprache abstrakter und nicht unbedingt humanoider Charaktere. Wir müssen ihnen menschliche Züge und Emotionen einhauchen, damit sich das Publikum damit identifizieren kann.
Außerdem müssen die Prozesse leicht verändert werden. Man erzeugt ja erst den Content, der dann geschnitten wird. Beim Realfilm ist es umgekehrt, da machen wir die Effekte sozusagen auf den — fast — fertigen Schnitt.
Ein anderer großer Teil unserer Arbeit sind Environments: 80 bis 90 Prozent unserer Arbeit bei »Babylon Berlin« waren digitale Setbauten.
Seite 1: Einleitung
Seite 2: Interview — The Rise of Rise
Seite 3: Interview — Filmförderung
Seite 4: Interview — Ausbildung, Animation
Seite 5: Interview — »Babylon Berlin«, aktuelle Projekte