Trendmonitor 2016: Virtual-Reality-Brillen werden salonfähig
360-Grad-Videos sind aktuell sehr angesagt und im Fahrtwind dieser Entwicklung erleben Virtual-Reality-Brillen nun so etwas wie ein Comeback. So fasst zumindest der Goldmedia Trendmonitor 2016 die Lage bei diesem Themenspektrum zusammen.
Nach langer Ankündigungsphase wird die Consumer-Variante der Oculus-Rift-Brille für Anfang 2016 erwartet: Einer Virtual Reality-Brille, die den Nutzer in eine dreidimensionale Welt versetzt. Das angebliche Lieblingsspielzeug von Facebook-Chef Mark Zuckerberg ermöglicht nicht nur neue immersive Spiele und Werbeformen (360-Ads), sondern auch virtuelle Städtetouren, technische Unterstützung und sicherlich auch neue Formen des Pornokonsums. Inzwischen sind eine Reihe von Brillen auf dem Markt.
Den Grundstein für die sogenannte VR-Brille legte Nintendo bereits 1995 mit der Spielekonsole Virtual Boy und einem monochromen 3D-Display. Ein Verkaufsschlager war das damals aber noch nicht: Vom Virtual Boy verkauften sich weltweit nur 140.000 Exemplare. Die schlechte Displayqualität und mangelnder Tragekomfort waren wohl die größten Hürden. Seitdem kamen immer wieder Modelle auf den Markt, die aber nicht überzeugen konnten. Mittlerweile stehen die Zeichen gut: Die virtuelle Welt wird immer realistischer.
Alle heutigen VR-Brillen heben sich in einem sehr wichtigen Punkt vom gemeinsamen Vorfahren Virtual Boy ab: Sie versuchen, die Realität so gut wie möglich abzubilden oder diese mit Zusatzinformationen zu ergänzen. Moderne VR-Brillen lassen sich in drei Kategorien einteilen: Smartphone-gebundene VR-Brillen, PC- oder Konsolen-gebundene VR-Brillen und Augmented-Reality-Brillen.
Was sind die Markttreiber?
Vor allem die Spieleindustrie und mit ihr die Gamer-Szene setzen heute auf Neuentwicklungen im VR-Bereich. Der Trend geht hier zu gemeinsamen Entwicklungen von Hardware- und Softwareherstellern. Ein Beispiel ist die VR-Brille HTC Vive, die in Zusammenarbeit von Smartphone-Hersteller HTC und Softwareproduzent Valve ebenfalls im Frühjahr 2016 gelauncht werden soll. Immerhin stammen von Valve auch Spielelegenden wie Half Life oder Counterstrike. Gerade Spiele, die in der Ego-Perspektive gespielt werden, gewinnen durch die 3D-Ansicht und die Möglichkeit, sich mittels Kopfbewegungen auch innerhalb des Spieles umsehen zu können, deutlich an Immersionskraft.
Aber auch außerhalb des Entertainment-Bereiches gibt es Anwendungsfälle für VR-Brillen. Bereits heute werden sie bspw. in der Medizin verwendet, wenn bei oder vor Operationen ein Blick in den Körper nötig ist. Oder sie dienen jungen Ärzten als Übungsmöglichkeit für komplizierte Operationen, ähnlich einem Flugsimulator für angehende Piloten. Volkswagen nutzt inzwischen in der Autoproduktion 3D-Smartglasses als Teil der Standardausrüstung in seinem Werk in Wolfsburg. Mit den Brillen können unter anderem Strichcodes direkt gelesen werden.
Die Aktivitäten der Internetgiganten
Apple hat mit Metaio Mitte 2015 einen der Augmented Reality-Pioniere in Deutschland gekauft. Metaio bietet nicht nur eine App, die Informationen aus Wikipedia mit dem jeweiligen Standort des Nutzers verbindet, sondern auch Simulationslösungen, die zeigen, wie Möbel in einer Wohnung aussehen können.
Für neuen VR-Schwung sorgte auch die Google Cardboard. Die plattformübergreifende Entwicklung von Google startete als einfaches Pappkistchen, mit der das Smartphone zur VR-Brille wird. Auch hier sind die Möglichkeiten nahezu endlos, da Google es Entwicklern sehr einfach macht, aufbauend auf ihrem System neue Applikationen zu entwickeln. In diesem Fall besteht der besondere Reiz in der simplen Zugänglichkeit über ein Smartphone und dem extrem niedrigen Preis. Fast wöchentlich kann man in den App-Stores neue Anwendungen entdecken, die auf dieser Technologie aufbauen. In naher Zukunft werden deshalb auch größere Software-Hersteller auf diesen Trend aufspringen.
Google selbst präsentierte bereits 2015 mit 360-Grad-Videos einen weiteren Einsatzbereich für VR-Brillen. Und mit Google Jump und Jump Assembler wurden gleich die passende Hard- und Software zur Verfügung gestellt, um Filme in 3D und einer 360-Grad-Perspektive zu betrachten. Vielleicht sehen wir schon 2016 den ersten Kinofilm, in dem wir mit einer VR-Brille regelrecht herumspazieren können.
Und auch das gibt es schon: Auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter läuft derzeit eine Kampagne, die eine ferngesteuerte Drohne mit der Google Cardboard verbindet. Dadurch kann man all das sehen, was auch die Drohne sieht. Dies eröffnet neue Möglichkeiten, nicht nur im Modellbau, sondern auch im militärischen Bereich. Die Drohne wird Mitte 2016 auf den Markt kommen.
2016 wird es zahlreiche weitere Entwicklungen im Bereich der Virtual Reality-Brillen geben, vielleicht auch einen gemeinsamen VR-Standard – wenn Google diesen nicht sogar bereits geschaffen hat.
Der Artikel ist Teil des Goldmedia Trendmonitors 2016. Goldmedia gibt im Trendmonitor alljährlich in Form von Analysten-Kommentaren einen Ausblick auf relevante Trends in den Bereichen Medien, Internet und Telekommunikation des kommenden Jahres in Deutschland.
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