IBC2022: Vorstellung und Live-Demos von 5G-Projekten
Im Rahmen der IBC2022 werden auch zwei 5G-Projekte präsentiert.
»5G Remote Production… in the middle of nowhere« soll das Potenzial privater 5G-Campusnetzwerke für die Live-Produktion demonstrieren, mit innovativen Workflows, die Live-Übertragungen aus einigen der entlegensten Regionen der Welt ermöglichen sollen. Das Projekt soll zeigen, wie portabel und flexibel ein privates 5G-Campusnetzwerke als »Network in a Box« für Live-Broadcast-Produktionsanwendungen funktioniert. Dazu reiste ein Projektteam im August 2022 an einige wirklich abgelegene Standorte, darunter in Irland, Kenia und Neuseeland.
Die Ergebnisse werden während der Messe vorgestellt, und es gibt im Verlauf des Samstags auch Live-Schaltungen aus dem ländlichen Schottland von den »Pitlochry Highland Games« direkt in die »IBC Accelerator Zone« und auf die »Innovation Stage«. Dabei sollen am praktischen Beispiel die Leistungsfähigkeit, Flexibilität und die Sparpotenziale von 5G-Campusnetzwerke für Nischen-Live-Sportübertragungen demonstriert werden.
Das zweite 5G-Projekt der IBC ist »5G and the Arena of the Future for XR Events«. Es zielt darauf ab, niedrige Latenzen und die Konnektivität von 5G für Extended-Reality-Anwendungsfälle (XR) zu nutzen, um dafür immersive, hyper-personalisierte Fan-Erlebnisse in Echtzeit und virtuelle Werbung in einer 3D-Welt zu ermöglichen. Das Projekt befasst sich mit Live-Augmented-Reality-Technosport-Events, die mehrere Standorte, Plattformen und Spieler einbeziehen und die soziale Interaktion in einer gemeinsamen virtuellen 3D-Umgebung synchronisieren.
Bei diesem Projekt haben Teams in London und Miami ein Hado-Turnier live gespielt. Hado ist eine Kombination aus einem virtuellen und einem physischen Sport: Die Spieler tragen ein Head-Mounted-Display und Armband-Sensoren, spielen aber auf einem realen Spielfeld, schießen virtuelle »Energiebälle« und nutzen virtuelle Schilde um sie abzuwehren.
Vodafone hatte hierfür ein 5G-Netzwerk mit niedriger Latenz bereitgestellt, das den Fans eine nahtlose Interaktion über Augmented Reality (AR) und Motion Capture ermöglichte. Es wurde demonstriert, dass XR-Events im E-Sport-Stil und andere Events, die AR nutzen, mit Spielern und Fans an jedem Ort und zu jeder Zeit abgehalten werden können, was in der Tat die Schaffung eines metaverse-ähnlichen »Arenaverse« für diese Art von Events ermöglicht.