Medientage München 2017: Aktuelle Trends im Überblick
Unter dem Motto »Media. Trust. Machines – Vertrauen in der neuen Mediengesellschaft« setzten sich mehr als 7.000 Kongress- und Messebesucher während der Medientage München 2017 mit aktuellen Trends auseinander. Einige davon greift dieser Beitrag auf.
Die Medientage München 2017 — bereits die 31. Ausgabe dieser Veranstaltung — boten eine Mischung aus bewährten und neuen Inhalten und Formaten. In den acht Kongresssparten Trending Topics, Bewegtbild, Digital Media, Innovation, Medien & Gesellschaft, Medien & Netzpolitik, Werbung & Marketing sowie Audio & Radio fanden mehr als hundert Diskussionsrunden und Vorträge mit mehr als 400 Experten statt.
Rund 7.000 Besucher setzten sich mit Themen wie Automatisierung und Algorithmen, künstlicher Intelligenz und lernenden Maschinen, Aufmerksamkeitsökonomie und Vertrauenskrise auseinander. Einige der diskutierten Themen der Medientage München 2017 greift dieser Beitrag heraus.
Gaming und E-Sport
Mit dem Streaming von Games, deren Reichweiten und letztlich auch Fragen der Lizensierung des Streamings setzten sich Experten bei einer Diskussionsveranstaltung der Medientage München auseinander, die in Kooperation mit dem bayerischen Dachverband Games Bavaria angeboten wurde.
Wie Arne Peters, Strategic Advisor and Consultant von eSports and Gaming (ehem. ESL), ausführte, herrsche vor allem in der älteren Generation noch viel Unverständnis für die neue Sportart. Peters belegte die Relevanz von E-Sports wie folgt: »Tuniere finden auf der ganzen Welt statt und deren Zuschauer wuchs in den letzten Jahren bereits auf knapp 300 Millionen.« E-Sportler, also professionelle Gamer, seien meist etwa 18 bis 34 Jahre alt, überwiegend männlich und »bereits digital aufwachsen«.
In Deutschland verfüge die E-Sports-Zielgruppe über ein hohes Einkommen und sei auch bereit, für das Gaming entsprechendes Geld auszugeben, ergänzte Ina Fuchs, Head of Gaming Content & Partnerships bei Youtube für den Wirtschaftsraum Europa, Naher Osten und Afrika. Auch sie mühte sich, mit der weitverbreiteten Fehleinschätzung aufzuräumen, dass Gaming ein Nischenmarkt sei. Weltweit gebe es rund zwei Milliarden Gamer, und Deutschland sei auf dem Weltmarkt die Nummer fünf. In Köln finde mit der GamesCom die weltgrößte Messe für Computerspiele statt. Im klassischen Fernsehen finden Live-Übertragungen dennoch bislang so gut wie keinen Markt. Bei Youtube hingegen stelle Gaming eines der größten Verticals mit einem Wachstum im hohen zweistelligen Bereich dar, erklärte Fuchs.
Wo hohes Wachstum und große Reichweiten zusammentreffen, geht es auch um Monetarisierung. Maxi Gräff, Communications Manager XBox and Games bei Microsoft Deutschland, hält es für wichtig, dass auch große Marken das Thema Live-Event aufgreifen – sonst komme die Branche nicht voran.
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